Subtemas

  • Interfaz gráfica de usuario.

1.1 Creación de interfaz gráfica para usuarios.
1.2 Tipos de eventos.
1.3 Manejo de eventos.
1.4 Manejo de componentes gráficos de
control.
(Trabajo de investigación U1-E1)

Alumno: (Luis Armando Hernández Reyes)
e-mail: luisito1998jkl@gmail.com
Materia: Tópicos avanzados de programación
Carrera: Ing. En sistemas computacionales  semestre: 4to
Docente: Dr. Edgar Martin Lorca Velueta




1.- INTRODUCCIÓN

El presente trabajo muestra los elementos importantes de la unidad 1, Conocer los conceptos relacionados con los conceptos fundamentales a interfaz gráfica de usuario, en ambiente móvil, así como, de los eventos utilizados en ella, para tener una visión clara y poder aplicarlo en la solución problemas reales.

2.- DESARROLLO.

1.1 Creación de interfaz gráfica para usuarios.

La interfaz es la parte visible de las aplicaciones, siendo lo que se percibe de las mismas; por ello, cada vez se les está dando una importancia mayor y se está poniendo más cuidado en su desarrollo. La creación de interfaces de usuario es un área, dentro del desarrollo de software, que ha evolucionado mucho en los últimos años y lo sigue haciendo a día de hoy.
Se podría decir que la interfaz de usuario es lo primero que se juzga de una aplicación, y si no tiene la calidad adecuada puede producir rechazo por parte del usuario. Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es una interfaz de usuario en la que se hace uso de un entorno gráfico.
GUI es un acrónimo del vocablo inglés Graphical User Interface.
Una aplicación sin un interfaz fácil, impide que los usuarios saquen el máximo rendimiento del programa.
Java proporciona los elementos básicos para construir decentes interfaces de usuario a través del AWT, y opciones para mejorarlas mediante Swing, que sí permite la creación de interfaces de usuario de gran impacto y sin demasiados quebraderos de cabeza por parte del programador. Al nivel más bajo, el sistema operativo transmite información desde el ratón y el teclado como dispositivos de entrada al programa. [1]

1.2 Tipos de eventos.
Los eventos ahora están organizados en jerarquías de clases de eventos.
Una fuente de eventos es un objeto que tiene la capacidad de detectar eventos y notificar a los receptores de eventos que se han producido esos eventos. Aunque el programador puede establecer el entorno en que se producen esas notificaciones, siempre hay un escenario por defecto.
Un objeto receptor de eventos es una clase   (o una subclase de una clase) que implementa un interfaz receptor específico. Hay definidos un determinado número de interfaces receptores, donde cada interfaz declara los métodos adecuados al tratamiento de los eventos de su clase.
Un objeto receptor puede estar registrado con un objeto fuente para ser notificado de la ocurrencia de todos los eventos de la clase para los que el objeto receptor está diseñado.
Clases Adaptadoras (Adapter) Estas clases Adaptadores implementan los interfaces receptor y sobrescriben todos los métodos del interfaz con métodos vacíos. Una clase receptor puede estar definida como clase que extiende una clase Adapter en lugar de una clase que implemente el interfaz.
La clase WindowAdapter sobrescribe los seis métodos de la interfaz con métodos vacíos, por lo que la clase receptor no necesita sobrescribir esos seis métodos solo el que necesita.

 [2]

1.3 Manejo de eventos.
El modelo de delegación de eventos es un concepto que trabaja de la siguiente manera:
Una fuente genera un evento y lo envía a uno a más oyentes o auditores, que han estado simplemente esperando hasta que reciben ese evento y una vez recibido lo procesan y lo devuelven. Una fuente es un objeto que genera un evento. Esto ocurre cuando cambia de alguna manera el estado interno de ese objeto. Las fuentes pueden generar más de un tipo de eventos.
Una fuente tiene que ir acompañada de auditores para que estos reciban las notificaciones sobre el tipo específico de evento, cada tipo de evento tiene su propio método de registro.
Ej.: Por ejemplo el método que registra o acompaña a un auditor de evento de teclado es addKeyListener ( ). Cuando ocurre un evento, se notifica a todos los auditores registrados, que reciben una copia del objeto evento. Esto es lo que se conoce como multicasting del evento.
Una fuente también puede proporcionar un método que permita a un auditor eliminar un registro en un tipo específico de evento y la forma general es:
Public void removeTypeListener(TypeListener el);
Aquí Type es el nombre del evento y el es una referencia al auditor. Por ejemplo para borrar un auditor del teclado se llamaría removeKeyListener( ). [3]

1.4 Manejo de componentes gráficos de control.
     Menu Item
Genera eventos de acción cuando se selecciona un elemento de menú; genera eventos de elemento cuando se selecciona o se deselecciona un elemento de un menú de opciones.

Scrollbar
Genera eventos de ajuste (AdjustmentEvent) cuando se manipula el scrollbar.

Text components
Genera eventos de texto (TextEvent) cuando el usuario introduce un carácter.

Window
Genera eventos de ventana (WindowEvent) cuando una ventana se activa, se cierra, se desactiva, se minimiza, se maximiza, se abre o se sale de ella.
Adaptadores
Muchos interfaces EventListener están diseñados para recibir múltiples clases de eventos, por ejemplo, el interfaz MouseListener puede recibir eventos de pulsación de botón, al soltar el botón, a la recepción del cursor, etc. El interfaz declara un método para cada uno de estos subtipos.
Cuando se implementa un interfaz, es necesario redefinir todos los métodos que se declaran en ese interfaz, incluso aunque se haga con métodos vacíos. En la mayoría de las ocasiones, no es necesario redefinir todos los métodos declarados en el interfaz porque no son útiles para la aplicación.
De nuevo, hay que recordar que todos los métodos declarados en un interfaz corresponden a los tipos de eventos individuales de la clase de eventos correspondiente, y que el objeto Fuente notifica al Receptor la ocurrencia de un evento de un tipo determinado invocando al método redefinido del interfaz.
 [4]


3.- CONCLUSIONES

En base a la investigación realizada, pude comprender que la interfaz gráfica es muy importante hoy en día en la parte de aplicaciones y programación haciendo más fácil la interacción entre el usuario y la terminal de trabajo así también conociendo los tipos de eventos que se crean en cada momento al momento de procesamiento de información.


4.- REFERENCIAS

[1] Cohn, M., & Morgan, B. (200111). Java, Developer’s Reference. En T. N. Michael, D. Joshi, & T. Trinko. Quinta edición.
López, R. R. (s.f.). Topicos Avanzados de programación. Obtenido de https://iscitver2011.files.wordpress.com/2011/02/1-1introduccic3b3n.pdf
            Topicos avanzado programación. (s.f.). Obtenido de https://sites.google.com/site/topicosavprog/unidad-i
Topicos avanzados. (s.f.). Obtenido de http://topicosaprogramacion.t.mx/2012/02/eve

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